Questo gioco è un gioco di gruppo e i giocatori si sfidano individualmente saltando dentro delle caselle disegnate a terra (in genere 7) in uno schema chiamato per l’appunto “Campana” ma esistono anche altri modi per chiamarlo, come: Mondo, il Portone, Settimana, la Luna ecc..
Esistono numerosi schemi da poter di disegnare (con il gesso), lo schema più comune è un rettangolo di circa tre metri per due, diviso in quattro zone da tre linee orizzontali. Sulla prima zona, in basso, viene segnata la casella numero “1”, mentre la seconda zona viene divisa in due spazi da una linea verticale dove vengono segnate le caselle con i numeri “Due” (a sinistra) e “Tre” (a destra). La stessa operazione si esegue per le caselle con i numeri “Quattro”, “Cinque” e “Sei” e infine viene disegnata una mezzaluna che fa da cappello ai numeri e la cui casella è nominata “Riposo”.
Una volta disegnata, ogni giocatore dovrà rimediare un sasso vicino al campo da gioco (la strada sotto casa o il giardino più vicino) per dare inizio alla sfida. L’inizio del gioco e l’ordine dei giocatori si stabilisce facendo la conta. Il primo giocatore estratto lancia il proprio sasso nella prima casella e se la centra dovrà saltarci dentro con un piede solo quindi, raccolto il sasso, dovrà raggiungere le caselle successive, saltando contemporaneamente, con il piede sinistro nella seconda casella e con il piede destro nella terza casella, e poi ripeterà gli stessi salti per le caselle successive. Infine concluderà il percorso facendo l’ultimo salto con un piede solo nella casella Riposo.
A questo punto, dopo una breve pausa nel Riposo, il primo giocatore si gira e ricomincia il percorso, ripetendo gli stessi salti dell’ andata, se conclude il percorso ritornando, al punto di partenza, ha diritto di lanciare il sasso nella seconda casella e se la centra procederà a un secondo giro della Campana, ripetendo esattamente le stesse operazioni effettuate durante il primo giro. Se invece fallisce, il gioco passa nelle mani del secondo sorteggiato e il giocatore sconfitto si accoda all’ultimo della fila per attendere di nuovo il suo turno e procedere con un altro tentativo.
Esiste la possibilità per il giocatore che riesce a concludere positivamente il doppio tragitto, di dare inizio a un percorso da fare con gli occhi bendati. Se il giocatore bendato riesce a compiere il giro completo (andata e ritorno) della Campana, senza commettere errori, avrà diritto di effettuare un tiro del sasso. Per effettuare il tiro si mette con le spalle alla Campana e tira: se questo va fuori o sulle righe passa il turno, se entra in una casella la conquista. Una volta conquistata diventerà quindi per lui una casella Riposo dove appoggiare entrambi i piedi e per gli altri una incognita: dovranno chiedere al padrone se possono passare o devono oltrepassare la sua casella con un salto più lungo.
Una variante più difficile per giocare prevede di far passare il sasso da una casella all’altra spingendolo con la punta del piede, attraverso le caselle, senza prenderlo con la mano. Il gioco può anche essere fatto facendo il percorso a saltelli con il sasso in equilibrio su un piede o sulla testa, riposandosi e riaggiustando il sasso in bilico, solo nella casella Riposo.
Vince il giocatore che per primo riesce a concludere, per sei volte di seguito, il giro completo del percorso, (oppure di più, dipende da quanti numeri è composta la Campana).